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H5游戏开发:贪吃蛇

2018年12月27日 - JavaScript

一、CreateJS 结合 Matter.js

读书 Matter.js 的 demo 案例,都是用其自带的渲染引擎
Matter.Render。可是由于一些原因(前面会说到),大家需要动用 CreateJS
去渲染每个环的贴图。

不像 Laya 配有和 Matter.js 自身用法一致的 Render,CreateJS
需要独自创建一个贴图层,然后在每个 Tick 里把贴图层的坐标同步为 Matter.js
刚体的目前坐标。

伪代码:

JavaScript

createjs.Ticker.add伊芙ntListener(‘tick’, e => { 环贴图的坐标 =
环刚体的坐标 })

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createjs.Ticker.addEventListener(‘tick’, e => {
  环贴图的坐标 = 环刚体的坐标
})

采纳 CreateJS 去渲染后,要独立调试 Matter.js
的刚体是不行困难的。指出写一个调试格局专门拔取 Matter.js 的 Render
去渲染,以便跟踪刚体的移动轨迹。

H5游戏开发:贪吃蛇

2017/09/28 · HTML5 · 1
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·
游戏

原稿出处:
坑坑洼洼实验室   

图片 1
贪吃蛇的经典玩法有三种:

  1. 积分闯关
  2. 一吃到底

率先种是笔者刻钟候在掌上游戏机起始体验到的(不小心透露了岁数),具体玩法是蛇吃完一定数量的食物后就过关,通关后速度会加速;第二种是One plus在1997年在其自身手机上安装的一日游,它的玩法是吃到没食物结束。笔者要落实的就是第两种玩法。

2. 动画帧

环必须垂直于针才能被顺顺当当通过,水平于针时应该是与针相碰后弹开。

本来条件得以相对放松一些,不需要完全垂直,下图红框内的6帧都被确定为符合条件:

图片 2

为了降低游戏难度,我确定超越针一半低度时,只循环播放前6帧:

JavaScript

this.texture.on(‘animationend’, e => { if (e.target.y < 400) {
e.target.gotoAndPlay(‘short’) } else { e.target.gotoAndPlay(‘normal’) }
})

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this.texture.on(‘animationend’, e => {
  if (e.target.y < 400) {
    e.target.gotoAndPlay(‘short’)
  } else {
    e.target.gotoAndPlay(‘normal’)
  }
})

MVC设计情势

按照贪吃蛇的经典,笔者在落实它时也运用一种经典的设计模型:MVC(即:Model
– View – Control)。游戏的各类情状与数据结构由 Model 来管理;View
用于体现 Model 的变通;用户与娱乐的相互由 Control 完成(Control
提供各类游戏API接口)。

Model 是游戏的主干也是本文的重中之重内容;View 会涉及到有些性能问题;Control
负责作业逻辑。 这样设计的利益是: Model完全独立,View 是 Model
的状态机,Model 与 View 都由 Control 来驱动。

1. 大体世界

为了仿效真实世界环在水中的向下加速度,可以把 y 方向的 g 值调小:

JavaScript

engine.world.gravity.y = 0.2

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engine.world.gravity.y = 0.2

反正重力影响对环的加速度影响平等可以经过变更 x 方向的 g 值达到:

JavaScript

// 最大倾斜角度为 70 度,让用户不需要过度倾斜手机 // 0.4
为灵敏度值,遵照具体情状调整
window.add伊芙(Eve)ntListener(‘deviceorientation’, e => { let gamma =
e.gamma if (gamma < -70) gamma = -70 if (gamma > 70) gamma = 70
this.engine.world.gravity.x = (e.gamma / 70) * 0.4 })

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// 最大倾斜角度为 70 度,让用户不需要过分倾斜手机
// 0.4 为灵敏度值,根据具体情况调整
window.addEventListener(‘deviceorientation’, e => {
  let gamma = e.gamma
  if (gamma < -70) gamma = -70
  if (gamma > 70) gamma = 70
  this.engine.world.gravity.x = (e.gamma / 70) * 0.4
})

吃食 & 碰撞

「吃食」与「碰撞」区别在于吃食撞上了「食物」,碰撞撞上了「墙」。笔者以为「吃食」与「碰撞」属于蛇五遍「移动」的三个可能结果的六个支行。蛇移动的两个可能结果是:「前进」、「吃食」和「碰撞」。

回头看一下蛇移动的伪代码:

JavaScript

function move(next) { snake.pop() & snake.unshift(next); }

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function move(next) {
snake.pop() & snake.unshift(next);
}

代码中的 next
表示蛇头即将进入的格子的索引值,只有当以此格子是0时蛇才能「前进」,当以此格子是
S 表示「碰撞」自己,当以此格子是 F代表吃食。

看似少了撞墙?
作者在设计过程中,并没有把墙设计在舞台的矩阵中,而是通过索引出界的法子来代表撞墙。简单地说就是
next === -1 时表示出界和撞墙。

以下伪代码表示蛇的整上活动过程:

JavaScript

// B 表示撞墙 let cell = -1 === next ? B : zone[next]; switch(cell) {
// 吃食 case F: eat(); break; // 撞到温馨 case S: collision(S); break;
// 撞墙 case B: collision(B): break; // 前进 default: move; }

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// B 表示撞墙
let cell = -1 === next ? B : zone[next];
switch(cell) {
// 吃食
case F: eat(); break;
// 撞到自己
case S: collision(S); break;
// 撞墙
case B: collision(B): break;
// 前进
default: move;
}

资源池

资源回收复用,是娱乐常用的优化手法,接下去通过讲解气泡动画的实现来概括介绍一下。

气泡动画是逐帧图,用户点击按钮时,即创建一个 createjs.百事可乐。在
animationend 时,把该 sprite 对象从 createjs.Stage 中 remove 掉。

不言而喻,当用户不停点击时,会不断的创建 createjs.可口可乐对象,分外耗费资源。假设能复用往日播放完被 remove 掉的 sprite
对象,就能化解此题材。

具体做法是每当用户按下按钮时,先去资源池数组找有没有 sprite
对象。假设没有则创建,animationend 时把 sprite 对象从 stage 里 remove
掉,然后 push 进资源池。尽管有,则从资源池取出并一向运用该对象。

当然用户的点击操作事件需要节流处理,例如至少 300ms
后才能播放下一个卵泡动画。

伪代码:

JavaScript

// Object 沃特(Wat)erful getBubble = throttle(function () { //
存在空闲泡泡即再次回到 if (this._idleBubbles.length) return
this._idleBubbles.shift() // 不设有则创制 const bubble = new
createjs.可口可乐(…) bubble.on(‘animationend’, () => {
this._stage.removeChild(bubble) this._idleBubbles.push(bubble) })
return bubble }, 300)

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// Object Waterful
getBubble = throttle(function () {
  // 存在空闲泡泡即返回
  if (this._idleBubbles.length) return this._idleBubbles.shift()
  // 不存在则创建
  const bubble = new createjs.Sprite(…)
  bubble.on(‘animationend’, () => {
    this._stage.removeChild(bubble)
    this._idleBubbles.push(bubble)
  })
  return bubble
}, 300)

擅自投食

肆意投食是指随机挑选舞台的一个索引值用于映射食物的职位。这如同很简短,可以一向这样写:

JavaScript

// 伪代码 food = Math.random(zone.length) >> 0;

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// 伪代码
food = Math.random(zone.length) >> 0;

假设考虑到投食的前提 ——
不与蛇身重叠,你会发觉下边的随意代码并不可能确保投食地方不与蛇身重叠。由于这么些算法的安全性带有赌博性质,且把它叫做「赌博算法」。为了保证投食的安全性,笔者把算法扩充了一晃:

JavaScript

// 伪代码 function feed() { let index = Math.random(zone.length)
>> 0; // 当前岗位是不是被占用 return zone[index] === S ? feed() :
index; } food = feed();

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// 伪代码
function feed() {
let index = Math.random(zone.length) >> 0;
// 当前位置是否被占用
return zone[index] === S ? feed() : index;
}
food = feed();

地点的代码虽然在理论上可以保证投食的相对化安全,但是笔者把这些算法称作「不要命的赌徒算法」,因为上边的算法有致命的BUG
—— 超长递归 or 死循环。

为了化解地点的沉重问题,笔者设计了下面的算法来做随机投食:

JavaScript

// 伪代码 function feed() { // 未被挤占的空格数 let len = zone.length –
snake.length; // 不可以投食 if(len === 0) return ; // zone的索引 let index
= 0, // 空格计数器 count = 0, // 第 rnd 个空格子是最终要投食的岗位 rnd =
Math.random() * count >> 0 + 1; // 累计空格数 while(count !==
rnd) { // 当前格子为空,count总数增一 zone[index++] === 0 && ++count;
} return index – 1; } food = feed();

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// 伪代码
function feed() {
// 未被占用的空格数
let len = zone.length – snake.length;
// 无法投食
if(len === 0) return ;
// zone的索引
let index = 0,
// 空格计数器
count = 0,
// 第 rnd 个空格子是最终要投食的位置
rnd = Math.random() * count >> 0 + 1;
// 累计空格数
while(count !== rnd) {
// 当前格子为空,count总数增一
zone[index++] === 0 && ++count;
}
return index – 1;
}
food = feed();

那多少个算法的平分复杂度为 O(n/2)。由于投食是一个低频操作,所以
O(n/2)的复杂度并不会带来任何性质问题。然而,笔者认为这么些算法的复杂度仍然有点高了。回头看一下最先河的「赌博算法」,即使「赌博算法」很不靠谱,不过它有一个优势
—— 时间复杂度为 O(1)。

「赌博算法」的靠谱概率 = (zone.length – snake.length) /
zone.length。snake.length
是一个动态值,它的变型范围是:0 ~ zone.length。推导出「赌博算法」的平分靠谱概率是:

「赌博算法」平均靠谱概率 = 50%

总的看「赌博算法」依然得以接纳一下的。于是笔者再一次规划了一个算法:

新算法的平分复杂度可以有效地回落到 O(n/4),人生有时候需要点运气 : )。

前言

即便本文标题为介绍一个水压套圈h5游戏,不过窃以为仅仅如此对读者是没什么援救的,毕竟读者们的劳作生活很少会再写一个近乎的一日游,更多的是面对需求的挑衅。我更愿意能举一反三,给我们在编排h5游戏上带来一些启迪,无论是从总体流程的把控,对游戏框架、物理引擎的熟习程度仍然在某一个小困难上的笔触突破等。因而本文将很少详细列举实现代码,取而代之的是以伪代码显示思路为主。

游戏 demo 地址:http://jdc.jd.com/fd/demo/waterful/game.html

蛇的位移

蛇的移位有二种,如下:

四、贴图

环在切实世界中的旋转是三维的,而 CreateJS
只好控制元素在二维平面上的转动。对于一个环来说,二维平面的团团转是从未此外意义的,无论怎么样旋转,都只会是同一个规范。

想要达到环绕 x 轴旋转的效劳,一最先想到的是运用 rotation +
scaleY。尽管如此能在视觉上达标目标,不过 scaleY
会导致环有被压扁的痛感,图片会失真:

图片 3

引人注目那样的法力是无法承受的,末了我动用了逐帧图的主意,最相近地还原了环的转动姿态:

图片 4

图片 5

留神在各样 Tick 里需要去看清环是否静止,若非静止则持续播放,并将贴图的
rotation 值赋值为刚体的旋转角度。如倘若终止状态,则暂停逐帧图的广播:

JavaScript

// 贴图与刚体地点的小数点后几位有点不等同,需要降低精度 const x1 =
Math.round(texture.x) const x2 = Math.round(body.position.x) const y1 =
Math.round(texture.y) const y2 = Math.round(body.position.y) if (x1 !==
x2 || y1 !== y2) { texture.paused && texture.play() texture.rotation =
body.angle * 180 / Math.PI } else { !texture.paused && texture.stop() }
texture.x = body.position.x texture.y = body.position.y

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// 贴图与刚体位置的小数点后几位有点不一样,需要降低精度
const x1 = Math.round(texture.x)
const x2 = Math.round(body.position.x)
const y1 = Math.round(texture.y)
const y2 = Math.round(body.position.y)
if (x1 !== x2 || y1 !== y2) {
  texture.paused && texture.play()
  texture.rotation = body.angle * 180 / Math.PI
} else {
  !texture.paused && texture.stop()
}
  
texture.x = body.position.x
texture.y = body.position.y

移动

蛇在运动时,内部发生了如何变动?

图片 6

蛇链表在五次活动过程中做了两件事:向表头插入一个新节点,同时剔除表尾一个旧节点。用一个数组来代表蛇链表,那么蛇的移动就是以下的伪代码:

JavaScript

function move(next) { snake.pop() & snake.unshift(next); }

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function move(next) {
snake.pop() & snake.unshift(next);
}

数组作为蛇链表合适吗?
这是笔者最起头研讨的题材,毕竟数组的 unshift & pop
可以无缝表示蛇的活动。可是,方便不表示性能好,unshift
向数组插入元素的小运复杂度是 O(n), pop 剔除数组尾元素的时辰复杂度是
O(1)。

蛇的移位是一个高频率的动作,如若三回动作的算法复杂度为 O(n)
并且蛇的长度相比较大,那么游戏的性能会有题目。笔者想实现的贪吃蛇理论上讲是一条长蛇,所以笔者在本随笔的过来是
—— 数组不适合作为蛇链表

蛇链表必须是真的的链表结构。
链表删除或插队一个节点的日子复杂度为O(1),用链表作为蛇链表的数据结构能加强游戏的特性。javascript
没有现成的链表结构,笔者写了一个叫
Chain 的链表类,Chain
提供了 unshfit & pop。以下伪代码是创办一条蛇链表:

JavaScript

let snake = new Chain();

1
let snake = new Chain();

鉴于篇幅问题这里就不介绍 Chain 是如何实现的,有趣味的同班可以运动到:
https://github.com/leeenx/es6-utils#chain

3. 墙壁

因为环的刚体半径比贴图半径小,因而墙壁刚体需要有局部提前位移,环贴图才不会溢出,位移量为
R – r(下图红线为墙壁刚体的一局部):

图片 7

结语

下边是本文介绍的贪吃蛇的线上
DEMO 的二维码:

图片 8

一日游的源码托管在:https://github.com/leeenx/snake

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图片 9

二、环

本游戏的难题是要以 2D 去模拟 3D,环是一点,进针的功效是一些,先说环。

环由一个圆形的刚体,和半径稍大一部分的贴图层所组成。如下图,黄色部分为刚体:

图片 10

伪代码:

JavaScript

class Ring { constructor () { // 贴图 this.texture = new
createjs.Sprite(…) // 刚体 this.body = Matter.Bodies.circle(…) } }

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class Ring {
  constructor () {
    // 贴图
    this.texture = new createjs.Sprite(…)
    // 刚体
    this.body = Matter.Bodies.circle(…)
  }
}

Model

看一张贪吃蛇的经典图片。

图片 11

贪吃蛇有六个基本点的涉企对象:

  1. 蛇(snake)
  2. 食物(food)
  3. 墙(bounds)
  4. 舞台(zone)

舞台是一个 m * n
的矩阵(二维数组),矩阵的目录边界是舞台的墙,矩阵上的积极分子用于标记食物和蛇的职务。

空舞台如下:

[ [0,0,0,0,0,0,0,0,0,0], [0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0], [0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0], [0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0], [0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0], [0,0,0,0,0,0,0,0,0,0], ]

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[
[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
]

食品(F)和蛇(S)出现在舞台上:

[ [0,0,0,0,0,0,0,0,0,0], [0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
[0,0,F,0,0,0,0,0,0,0], [0,0,0,S,S,S,S,0,0,0],
[0,0,0,0,0,0,S,0,0,0], [0,0,0,0,S,S,S,0,0,0],
[0,0,0,0,S,0,0,0,0,0], [0,0,0,0,S,0,0,0,0,0],
[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0], [0,0,0,0,0,0,0,0,0,0], ]

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[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
[0,0,F,0,0,0,0,0,0,0],
[0,0,0,S,S,S,S,0,0,0],
[0,0,0,0,0,0,S,0,0,0],
[0,0,0,0,S,S,S,0,0,0],
[0,0,0,0,S,0,0,0,0,0],
[0,0,0,0,S,0,0,0,0,0],
[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
]

由于操作二维数组不如一维数组方便,所以笔者利用的是一维数组, 如下:

JavaScript

[ 0,0,0,0,0,0,0,0,0,0, 0,0,0,0,0,0,0,0,0,0, 0,0,F,0,0,0,0,0,0,0,
0,0,0,S,S,S,S,0,0,0, 0,0,0,0,0,0,S,0,0,0, 0,0,0,0,S,S,S,0,0,0,
0,0,0,0,S,0,0,0,0,0, 0,0,0,0,S,0,0,0,0,0, 0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,
0,0,0,0,0,0,0,0,0,0, ]

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[
0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,
0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,
0,0,F,0,0,0,0,0,0,0,
0,0,0,S,S,S,S,0,0,0,
0,0,0,0,0,0,S,0,0,0,
0,0,0,0,S,S,S,0,0,0,
0,0,0,0,S,0,0,0,0,0,
0,0,0,0,S,0,0,0,0,0,
0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,
0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,
]

戏台矩阵上蛇与食品只是舞台对双方的照射,它们相互都有独立的数据结构:

结语

如若对「H5游戏开发」感兴趣,欢迎关注我们的专栏

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评论

图片 12

Control

Control 主要做 3 件事:

  1. 娱乐与用户的并行
  2. 驱动 Model
  3. 同步 View 与 Model

「游戏与用户的交互」是指向外提供娱乐经过需要使用到的 APIs 与
各类事件。笔者规划的 APIs 如下:

name type deltail
init method 初始化游戏
start method 开始游戏
restart method 重新开始游戏
pause method 暂停
resume method 恢复
turn method 控制蛇的转向。如:turn(“left”)
destroy method 销毁游戏
speed property 蛇的移动速度

事件如下:

name detail
countdown 倒时计
eat 吃到食物
before-eat 吃到食物前触发
gameover 游戏结束

事件联合挂载在游戏实例下的 event 对象下。

「驱动 Model 」只做一件事 —— 将 Model
的蛇的自由化更新为用户指定的自由化

「同步 View 与 Model 」也相比较简单,检查 Model 是否有立异,倘使有创新通知View 更新游戏界面。

初始化

游玩的先河化接口首要做了4件事情:

  1. 参数伊始化
  2. CreateJS 展现元素(display object)的布局
  3. Matter.js 刚体(rigid body)的布局
  4. 事件的绑定

上面紧要聊聊游戏场景里各样元素的创造与布局,即第二、第三点。

View

在 View 可以遵照喜好选取一款游戏渲染引擎,笔者在 View 层选取了 PIXI
作为娱乐游艺渲染引擎。

View 的天职首要有五个:

  1. 制图游戏的界面;
  2. 渲染 Model 里的各类数据结构

也就是说 View
是利用渲染引擎还原设计稿的进程。本文的目的是介绍「贪吃蛇」的实现思路,如何行使一个渲染引擎不是本文琢磨的规模,笔者想介绍的是:「怎样提升渲染的效率」。

在 View 中体现 Model 的蛇可以概括地如以下伪代码:

地点代码的时光复杂度是
O(n)。下边介绍过蛇的活动是一个反复的位移,我们要尽量防止高频率地运作
O(n) 的代码。来分析蛇的三种运动:「移动」,「吃食」,「碰撞」。
率先,Model 爆发了「碰撞」,View 应该是直接暂停渲染 Model
里的场地,游戏处在死亡情状,接下去的事由 Control 处理。
Model
中的蛇(链表)在两次「移动」过程中做了两件事:向表头插入一个新节点,同时剔除表尾一个旧节点;蛇(链表)在一次「吃食」过程中只做一件事:向表头插入一个新节点

图片 13

倘诺在 View 中对 Model 的蛇链表做差别化检查,View
只增量更新差别部分的话,算法的刻钟复杂度即可降低至 O(1) ~ O(2)
。以下是优化后的伪代码:

进针条件

2. 背景图

本游戏布景为游戏机及海底世界,两者可以看作父容器的背景图,把 canvas
的职位固定到游戏机内即可。canvas 覆盖范围为下图的红色蒙层:

图片 14

1. 到达针顶

到达针顶是环进针成功的必要条件。

H5游戏开发:套圈圈

2018/01/25 · HTML5 ·
游戏

初稿出处: 坑坑洼洼实验室   

 

技巧选型

一个类别用怎么样技术来落实,权衡的因素有广大。其中时间是必须事先考虑的,毕竟效果可以减,但上线时间是死的。

本项目预研时间一周,真正排期时间只有两周。虽然由项目特点来看比较吻合走
3D 方案,但时间明确是不够的。最终保守起见,决定利用 2D
方案尽量逼近真实立体的玩耍效果。

从娱乐复杂度来设想,无须用到 Egret 或 Cocos
那个“牛刀”,而轻量、易上手、团队内部也有巩固沉淀的
CreateJS 则成为了渲染框架的首选。

除此以外需要考虑的是是否需要引入物理引擎,这一点需要从娱乐的特色去考虑。本游戏涉及引力、碰撞、施力等因素,引入物理引擎对开发功用的增长要压倒学习应用物理引擎的本钱。由此权衡再三,我引入了同事们曾经玩得挺溜的
Matter.js。( Matter.js
文档清晰、案例充裕,是切入学习 web 游戏引擎的一个没错的框架)

三、刚体

缘何把刚体半径做得稍小吗,这也是受这篇作品
推金币
里金币的做法所启发。推金币游戏中,为了达到金币间的堆叠效果,作者很聪明伶俐地把刚体做得比贴图小,这样当刚体挤在联合时,贴图间就会层叠起来。所以这样做是为着使环之间有点有点重叠效果,更着重的也是当五个紧贴的环不会因翻转角度太接近而显得留白太多。如图:

图片 15

为了模仿环在水中移动的功能,可以选取给环加一些空气摩擦力。另外在实物游戏里,环是塑料做成的,碰撞后动能消耗较大,由此得以把环的
restitution 值调得有些小片段。

内需小心 Matter.js
中因为各个物理参数都是从未单位的,一些物理公式很可能用不上,只可以依据其默认值逐步举办微调。下面的
frictionAir 和 restitution 值就是本人逐步凭感觉调整出来的:

JavaScript

this.body = Matter.Bodies.circle(x, y, r, { frictionAir: 0.02,
restitution: 0.15 })

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this.body = Matter.Bodies.circle(x, y, r, {
  frictionAir: 0.02,
  restitution: 0.15
})

进针

进针是整套娱乐的主题部分,也是最难模拟的地方。

但愿能给各位读者带来的启迪

  1. 技能选型
  2. 完全代码布局
  3. 难题及缓解思路
  4. 优化点

环速度过快导致飞出边界

Matter.js
里由于没有实现持续碰撞检测算法(CCD),所以在实体速度过快的状态下,和任何实体的撞击不会被检测出来。当环速度快速时,也就会冒出飞出墙壁的
bug。

健康状态下,每一遍按键给环施加的力都是很小的。当用户神速连接点击时,y
方向累积的力也不一定过大。但还是有玩家反应游戏经过中环不见了的问题。最终发现当手机卡顿时,Matter.js
的 Tick
没有顿时触发,导致卡顿完后把卡登时积累起来的力两遍性应用到环刚体上,环弹指间取得很大的速度,也就飞出了游戏场景。

化解措施有多少个:

  1. 给按钮节流,300ms才能施加一回力。
  2. 老是按下按钮,只是把一个标志位设为 true。在各类 Matter.js 的 Tick
    里判断该标志位是否为 true,是则施力。保证每个 Matter.js 的 Tick
    里只对环施加一回力。

伪代码:

JavaScript

btn.addEventListener(‘touchstart’, e => { this.addForce = true })
Events.on(this._engine, ‘beforeUpdate’, e => { if (!this.addForce)
return this.addForceLeft = false // 施力 this._rings.forEach(ring =>
{ Matter.Body.applyForce(ring.body, {x: x, y: y}, {x: 0.02, y: -0.03})
Matter.Body.setAngularVelocity(ring.body, Math.PI/24) }) })

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btn.addEventListener(‘touchstart’, e => {
  this.addForce = true
})
Events.on(this._engine, ‘beforeUpdate’, e => {
  if (!this.addForce) return
  this.addForceLeft = false
  // 施力
  this._rings.forEach(ring => {
    Matter.Body.applyForce(ring.body, {x: x, y: y}, {x: 0.02, y: -0.03})
    Matter.Body.setAngularVelocity(ring.body, Math.PI/24)
  })
})

进针判断

优化

完整代码布局

在代码社团上,我采取了面向对象的手法,对总体游戏做一个打包,抛出有些控制接口给此外逻辑层调用。

伪代码:

<!– index.html –> <!– 游戏入口 canvas –> <canvas
id=”waterfulGameCanvas” width=”660″ height=”570″></canvas>

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<!– index.html –>
<!– 游戏入口 canvas –>
<canvas id="waterfulGameCanvas" width="660" height="570"></canvas>

// game.js /** * 游戏对象 */ class 沃特erful { // 开首化函数 init (){} // CreateJS Tick,游戏操作等事件的绑定放到游戏对象内 eventBinding (){} // 透露的一些格局 score () {} restart () {} pause () {} resume () {}
// 技能 skillX () {} } /** * 环对象 */ class Ring { // 于每一个
CreateJS Tick 都调用环自身的 update 函数 update () {} // 进针后的逻辑
afterCollision () {} }

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// game.js
/**
* 游戏对象
*/
class Waterful {
  // 初始化函数
  init () {}
  
  // CreateJS Tick,游戏操作等事件的绑定放到游戏对象内
  eventBinding () {}
  
  // 暴露的一些方法
  score () {}
  
  restart () {}
  
  pause () {}
  
  resume () {}
  
  // 技能
  skillX () {}
}
/**
* 环对象
*/
class Ring {
  // 于每一个 CreateJS Tick 都调用环自身的 update 函数
  update () {}
  
  // 进针后的逻辑
  afterCollision () {}
}

JavaScript

// main.js // 依照工作逻辑开头化游戏,调用游戏的各类接口 const waterful
= new 沃特erful() waterful.init({…})

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// main.js
// 根据业务逻辑初始化游戏,调用游戏的各种接口
const waterful = new Waterful()
waterful.init({…})

改进

“进桶”的笔触走不通是因为不包容放大技术,而松开技术改变的是环的直径。由此需要找到一种进针判断模式在环直径刻钟,进针难度大,直径大时,进针难度小。

下边两图分别为经常环和放大环,其中褐色虚线表示水平方向的内环直径:

图片 16

图片 17

在针顶设置一小段探测线(下图藏褐色虚线),当内环的水准直径与探测线相交时,阐明进针成功,然后走进针后的逻辑。在环放大时,内环的档次直径变长,也就更易于与探测线相交。

图片 18

伪代码:

JavaScript

// Object Ring // 每一 Tick 都去判断每个移动中的环是否与探测线相交
update (waterful) { const texture = this.texture // 环当前为主点坐标
const x0 = texture.x const y0 = texture.y // 环的旋转弧度 const angle =
texture.rotation // 内环半径 const r = waterful.enlarging ? 16 * 1.5 :
16 // 依照旋转角度算出内环水平直径的起先和得了坐标 // 注意 Matter.js
拿到的是 rotation 值是弧度,需要转成角度 const startPoint = { x: x0 – r
* Math.cos(angle * (Math.PI / 180)), y: y0 – r * Math.sin(angle *
(Math.PI / 180)) } const endPoint = { x: x0 + r * Math.cos(-angle *
(Math.PI / 180)), y: y0 + r * Math.sin(angle * (Math.PI / 180)) } //
mn 为左边探测线段的两点,uv 为左侧探测线段的两点 const m = {x: 206, y:
216}, n = {x: 206, y: 400}, u = {x: 455, y: 216}, v = {x: 455, y: 400}
if (segmentsIntr(startPoint, endPoint, m, n) || segmentsIntr(startPoint,
endPoint, u, v)) { // 内环直径与 mn 或 uv 相交,注脚进针成功
this.afterCollision(waterful) } … }

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// Object Ring
// 每一 Tick 都去判断每个运动中的环是否与探测线相交
update (waterful) {
  const texture = this.texture
  // 环当前中心点坐标
  const x0 = texture.x
  const y0 = texture.y
  // 环的旋转弧度
  const angle = texture.rotation
  // 内环半径
  const r = waterful.enlarging ? 16 * 1.5 : 16
  // 根据旋转角度算出内环水平直径的开始和结束坐标
  // 注意 Matter.js 拿到的是 rotation 值是弧度,需要转成角度
  const startPoint = {
    x: x0 – r * Math.cos(angle * (Math.PI / 180)),
    y: y0 – r * Math.sin(angle * (Math.PI / 180))
  }
  const endPoint = {
    x: x0 + r * Math.cos(-angle * (Math.PI / 180)),
    y: y0 + r * Math.sin(angle * (Math.PI / 180))
  }
  // mn 为左侧探测线段的两点,uv 为右侧探测线段的两点
  const m = {x: 206, y: 216}, n = {x: 206, y: 400},
        u = {x: 455, y: 216}, v = {x: 455, y: 400}
        
  if (segmentsIntr(startPoint, endPoint, m, n) || segmentsIntr(startPoint, endPoint, u, v)) {
    // 内环直径与 mn 或 uv 相交,证明进针成功
    this.afterCollision(waterful)
  }
  
  …
}

判定线段是否相交的算法可以参照这篇著作:议论”求线段交点”的二种算法

这种思路有六个不合常理的点:

1.当环在针顶平台直到静止时,内环水平直径都尚未和探测线相交,或者结识了可是rotation 值不合乎进针要求,视觉上给人的感受就是环在针顶上有序了:

图片 19

缓解思路一是通过重力影响,因为设置了重力感应,只要用户稍微动一动手机环就会动起来。二是判定环刚体在针顶平台完全静止了,则给它强加一个力,让它往下掉。

2.有可能环的移位轨迹是在针顶划过,但与探测线相交了,此时会给玩家一种环被吸下来的感觉。可以通过适当设置探测线的长短来压缩这种意况时有发生的几率。

初探

一起先自己想的是把三维的进针做成二维的“圆球进桶”,进针的判定也就归到物理事件方面去,不需要再去考虑。

具体做法如下图,红线为针壁,当环刚体(蓝球)掉入桶内且与 Sensor
(绿线)相碰,则判断进针成功。为了使游戏难度不至于太大,环刚体必须设置得较小,而且针壁间距离要比环刚体直径稍大。

图片 20

这种模仿其实已经能达成科学的效率了,然而一个技能打破了这种思路的可能性。

出品这边想做一个拓宽技术,当用户使用此技术时环会放大,更易于套中。不过在桶口直径不变的情状下,只是环贴图变大并不可以降低游戏难度。尽管把环刚体变小,的确容易进了,但仿佛的环中间的贴图重叠范围会很大,这就显得很不创立了。

进针后

六个二维平面的物体交错是不可以发生“穿过”效果的:

图片 21

只有把环分成前后两有的,这样层级关系才能拿到解决。不过出于环贴图是逐帧图,分两片段的做法并不相宜。

末段找到的解决办法是使用视觉错位来达成“穿过”效果:

图片 22

具体做法是,当环被判定成功进针时,把环刚体去掉,环的逐帧图逐步播放到平放的那一帧,rotation
值也日渐成为 0。同时使用 CreateJS 的 Tween 动画把环平移到针底。

进针后需要去掉环刚体,平移环贴图,那就是上文为啥环的贴图必须由
CreateJS 负责渲染的答案。

伪代码:

JavaScript

/ Object Ring afterCollision (waterful) { // 平移到针底部
createjs.Tween.get(this.texture) .to({y: y}, duration) // 消去刚体
Matter.World.remove(waterful.engine.world, this.body) this.body = null
// 接下来每一 Tick 的革新逻辑改变如下 this.update = function () { const
texture = this.texture if 当前环贴图就是第 0 帧(环平放的那一帧){
texture.gotoAndStop(0) } else { 每 5 个 Tick 往前播放一帧(相隔多少 Tick
切换一帧可以凭感觉调整,重假若为着使切换来平放状态的历程不显示太意料之外) }
// 使针大概在环中心地点穿过 if (texture.x < 200) ++texture.x if
(texture.x > 213 && texture.x < 300) –texture.x if (texture.x
> 462) –texture.x if (texture.x > 400 && texture.x < 448)
++texture.x // 把环贴图尽快旋转到水平状态 let rotation =
Math.round(texture.rotation) % 180 if (rotation < 0) rotation += 180
if (rotation > 0 && rotation <= 90) { texture.rotation = rotation

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/ Object Ring
afterCollision (waterful) {
  // 平移到针底部
  createjs.Tween.get(this.texture)
    .to({y: y}, duration)
  // 消去刚体
  Matter.World.remove(waterful.engine.world, this.body)
  this.body = null
  // 接下来每一 Tick 的更新逻辑改变如下
  this.update = function () {
    const texture = this.texture
    if 当前环贴图就是第 0 帧(环平放的那一帧){
      texture.gotoAndStop(0)
    } else {
      每 5 个 Tick 往前播放一帧(相隔多少 Tick 切换一帧可以凭感觉调整,主要是为了使切换到平放状态的过程不显得太突兀)
    }
    // 使针大概在环中央位置穿过
    if (texture.x < 200) ++texture.x
    if (texture.x > 213 && texture.x < 300) –texture.x
    if (texture.x > 462) –texture.x
    if (texture.x > 400 && texture.x < 448) ++texture.x
    // 把环贴图尽快旋转到水平状态
    let rotation = Math.round(texture.rotation) % 180
    if (rotation < 0) rotation += 180
    if (rotation > 0 && rotation <= 90) {
      texture.rotation = rotation – 1
    } else if (rotation > 90 && rotation < 180) {
      texture.rotation = rotation + 1
    } else if (frame === 0) {
      this.update = function () {}
    }
  }
  // 调用得分回调函数
  waterful.score()
}

五、舞台

戏台需要重点由物理世界、背景图,墙壁,针所组成。

3. rotation 值

同理,为了使得环与针相垂直,rotation 值不能够太接近 90 度。经试验后确定 0

下图这种过大的倾角逻辑上是无法进针成功的:

图片 23

4. 针

为了模拟针的边缘概略,针的刚体由一个矩形与一个圆形所组成。下图红线描绘了针的刚体:

图片 24

怎么针边缘没有像墙壁一样有一部分提前量呢?这是因为进针效果要求针顶的阳台区域尽量地窄。作为补充,可以把环刚体的半径尽可能地调得更大,这样在视觉上环与针的重合也就不那么显明了。

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